Bienvenido al blog de Ángel: "Cambiamos nuestra metodología"

Aquí podrás encontrar algunos recursos, proyectos o experiencias llevadas a cabo en mis clases.

Experiencias y recursos de ABP

Contadas paso a paso y con las aplicaciones que se han utilizado.

Abordaremos la metodología Flipped Classroom

En qué consiste, cómo la podemos llevar a cabo, recursos, aplicaciones interesantes...

Y sobre todo...

Debemos entender que hace falta un cambio de metodología..¡¡Ánimo!!

Deciros que la formación es fundamental

Os dejaré entradas e insignias de los cursos realizados que pueden ayudaros a dar ese paso adelante.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Creamos nuestros juegos de los seres vivos

                Llevo tiempo sin aportar nada al blog. Un año sabático quizás. Formándome y formando. Ayudando a otros compañeros y compañeras a dar ese paso hacia la educación que defiendo y creo. Mejor dicho, a la aplicación de un nuevo paradigma metodológico que requiere la nueva escuela y la sociedad actual.
            A lo largo de las próximas entradas os iré aportando diversos proyectos que realicé el curso anterior en 4º y 5º de Primaria abarcando las áreas de Naturales, Sociales y Lengua, algunos de los cuales pueden ser:

*      “Creamos nuestros juegos de los seres vivos”
*      “Telediario contra el absentismo escolar.”
*      “La historia de plastilina”.
*      Creamos nuestros propios Spinners.
*      Decortografíamos nuestro colegio.
*      Etiquetamos nuestras plantas del colegio con códigos QR.
En esta ocasión, en esta entrada os explico como he desarrollado el proyecto bajo el nombre “Creamos nuestros juegos de los seres vivos.”
            Estamos hablando de 4º de Primaria, un curso que se estaba iniciando en el Aprendizaje Basado en Proyectos, y en el cual, dadas las características de mi horario y del centro, me limité al área de Naturales. Ello no quiere decir que no se puedan trabajar otros contenidos o incluir otros criterios de evaluación de otras áreas como veréis en el desarrollo de este proyecto.
Para contextualizaros un poco, en esta ocasión tenía pensando algo diferente para abordar los seres vivos, sus reinos etc. Lo primero que hice es iniciar la clase con una lluvia de ideas o una especie de debate con los alumnos sobre los seres vivos que nos rodeaban, o los que más aprecio o temor tenían. La conversación con los niños me fue llevando por diversos temas que me parecieron interesantes, pero intervino un alumno y a raíz de esa intervención buscamos la mejor fórmula para darle respuesta a esa propuesta.   El niño comentaba en clase que su hermano pequeño estaba dando también el tema de los seres vivos y que sabía ya un montón de cosas porque su madre le había hablado o había escuchado al estudiar con su hermano.
Es ésta la idea inicial desde donde he partido para motivar al alumnado:
¿Cómo explicarías todo lo que sabéis de los seres vivos a los niños de 2º de primaria o a niños más pequeños que ni saben leer?
Esa fue la pregunta guía de nuestro proyecto. Los alumnos aportaron miles de ideas, algunas de ellas materialmente utópicas (¡¡traer al colegio diferentes animales de distintos reinos!! ¡¡Ay madre!! ). Finalmente decidieron crear juegos de mesa para jugar y aprender al mismo tiempo con los más pequeños.

  Entre las tareas, actividades o ejercicios que se realizaron podemos destacar algunas: (de todas formas, os paso el archivo con todo el proyecto desarrollado al final de esta entrada):
1.      ¿De dónde partimos?: cada grupo con la técnica de folio giratorio deben anotar todo lo que saben sobre los seres vivos: clasificaciones, tipos, características ,etc.
a.      Creamos grupo tal que un alumno tenga nivel aceptable, otro dos medios y uno bajo. (ver si hay alguno que ayude mucho).
b.      Técnica folio giratorio. ¿Qué sabemos de los seres vivo.Cada alumno con un color diferente, antes de poner la oración hablar con los compañeros para ver si están de acuerdo o conocen la misma característica.
2.      Puesta en común tarea anterior: como hay mucha información necesitamos organizarla. crear mapa conceptual de dónde partimos.
    1. Puesta en común de todos los grupos en pizarra digital: se hacen columnas por grupos en pizarra y se anotan las ideas obtenidas por todos. ¿Se repiten? Hablamos de lo que tenemos claro y de lo que otros grupos no tienen.
    2. Con las ideas de la pizarra crean mapa conceptual en su portfolio individual (portfolio).
3.      ¿Cómo la podemos organizar? ¿Por tipos? Cada grupo un reino: algas, bacterias, plantas, animales y hongos.
a.      Reinos por grupos: ¿cómo nos vamos a organizar según las características que hemos concretado en el mapa? (llevarlos a según tipos)- período de búsqueda de tipos 10 minutos)
4.      Búsqueda información.
    1. Cada grupo un reino buscan información y se organizan como quieran.
    2. Deben anotar información en porfolio individual para luego contrastar con compañeros de grupo.
    3. Final de clase reunión para ver lo que tienen.
    4. Organizar todos los apuntes y crear esquema de sus apuntes.
5.      Mapa conceptual o Powerpoint   de información obtenida y presentación a clase.
6.      Crear juegos.
    1. Reunión para materiales para sesión siguiente. ¿Qué vamos hacer? Listado de material.
    2. Creación de juegos junto área de Plástica
7.      Practicar juegos con los otros grupos.
Dos grupos realizan juegos y los demás se reparten entre ellos. Luego cambiamos.
    1. Auto reflexión grupal de mejora.
8.      Clase de 2º: juegos.

9.      Reflexión: autoevaluación grupal e individual de la sesión anterior.






Como veréis al pinchar en el enlace, ahí os detallo todo el proceso así como las herramientas e instrumentos de evaluación utilizados mostrándoos la relación entre tareas- actividades e indicadores de evaluación.



domingo, 13 de noviembre de 2016

Mi proyecto Flipped Classroom- ABP " Una empresa de celebración cumples para Villanueva del Duque"

 Pues ya hemos acabado y llevado a cabo nuestro proyecto Flipped- ABP. Para llevarlo a cabo he seguido este canvas que os presento, aunque he de decir que se han ido modificando las tareas ya que los allumnos en su proceso activo han ido descubriendo otros aprendizajes adecuados a los contenidos que teníamos pensados.

 Además os dejo de forma pormenorizada la descripción de cada tarea unida a cómo iba evaluando la misma a través de las rúbricas.








Tareas empresa de AngelCarmonaGomez

    Además os dejo algún enlace de las tareas realizadas en el blog para que podáis acceder a las fotografía y una explicación mas exhaustiva de la tarea realizada.

http://angelcarmonagomez.blogspot.com.es/search/label/Crea%20tu%20empresa%20de%20cumples  Podemos encontrar toda la información en la etiqueta "Crea tu empresa de cumples"

 Algunas sugerencias que mis compañeros de curso me han dado han sido las siguientes:
Compañero 1 : " Es un proyecto, que creo que puede ayudar a los alumnos a aprender la aplicación práctica de los contenidos de matemáticas, cosa que resulta muy entretenido para ellos"

Compañero 2: "No quedan muy claros los agrupamientos, quizas puedes explicar mejor como van a ser esos grupos, y que tarea se va a signar a cada uno, y al tener 12 alumnos se pueden hacer 3 grupos de 4, ya que 3 alumnos en un grupo me parece poco"

Compañero 3: "Muy buena pregunta inicial que lleva a la creación de un producto final muy relevante para el alumnado, lo que les motivará más. Bien estructurado y apoyado en la tecnología. Enhorabuena"
Autoevaluación: "Viendo y analizando las evaluaciones que he visto de mis compañeros quizás me falte dejas más claro la distinción entre tareas que deben hacerse en casa o en clase"


 

sábado, 12 de noviembre de 2016

Diario de aprendizaje: reflexión

      Reflexiones sobre lo que has aprendido en este bloque: ¿te has resultado útil el taller de coevaluación?, ¿Has aprendido de/con los otros?. ¿Te sientes ahora capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped?
    Quizás hemos entrada en el verdadero bloque del curso, entended como verdadero el que tiene el epicentro de la actividad, ya sea a través del vídeo, de su enriquecimiento o en la creación del artefacto digital pero más aún en el proceso de intercambio de información e ideas entre los compañeros que hemos realizado el curso. Ese Padlet muestra un montón de ideas que nos pueden servir para iniciar nuestra labor y el cambio por el que muchos abogamos. He de decir que llevo al menos un curso usando esta metodología y que cada vez me siento más seguro de lo que estoy realizando es efecivo para mis alumnos. Os animo a seguir trabajando y que os lanzéis en esta nueva etapa de la educación.

Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom). Diario de aprendizaje Tarea 3.5

     Vamos dando forma a nuestro diseño de proyecto y en esta ocasión lo que mostramos en esta tarea son los pasos que hemos desarrollado y que unimos a nuestro proyecto.
   1. Creación de un vídeo
     En esta tarea debemos crear un vídeo Flipped. Para ello existen numerosas formas de hacer un vídeo, pero para mí, una es fundamental, no debe durar más de 4 - 5 minutos ( y quizás ya me excedo en el tiempo), ¿por qué?, porque los niños ante vídeos excesivamente largos pierden la atención, motivación e interés del mismo. Esto añadido al carácter visual del mismo, la creatividad o la estética aunan características para que el video cumpla con éxito la función para la cual la hemos creado.
   Para crear un vídeo existen muchas opciones:
  • Usa Powerpoint, Prezi, Emaze, Powtoon; como sabéis son aplicaciones que se suelen utilizar para realizar presentaciones y en las que, una vez acabadas, puedes abrir en el ordenador y grabar tu voz sobre ellas a través de ATube Catcher, Screen- Matic o Camtasia ( lo que hace estos programas, entre otras muchas funciones, es que graban la pantalla de tu ordenador y el audio a través del micro del mismo.
  • Usa tu propio móvil o tablet, puedes utilizar tanto la cámara de tu móvil o tablet y después la pasas a aplicaciones como Imovie para IOS o simplemente la pasas al ordenador y con Camtasia modificas y editas tu vídeo. También puedes utilizar otras aplicaciones que son como una especie de Paint  o pizarra en la tablet en que peudes escribir y a la vez se graba tu audio y lo que estas escribiendo. Estas herramientas no las he utilizado porque la zona donde se escribe es pequeña y no da mucho juego. Algunas son: Doceri, Explain Everything para entorno iOS, Explain Everything para Android
  • Otra opción es  http://slidetalk.net/ ; se basa en una presentación previa en el cual e ltexto qeu se escribe será reproducido por una voz: text-to-speech que finalmente genera un vídeo en Youtube.
  • Grábate explicando algo sobre una pizarra.
   Para este curso, lo que yo he realizado es un vídeo grabado con mi tablet, podéis verlo aquí:

 2. Enriquecimiento de un vídeo con preguntas
     Una vez creado y editado el vídeo es muy importante analizarlo y ver cómo podráimos dotarlo de una mayor significatividad. Yo os recomiendo que insertéis preguntas en el vídeo para que los alumnos mantengan la atención en el mismo; ¿ por qué mantienen la atención y cómo son esas preguntas? lo que hacen esas aplicaciones es que paran el vídeo ,aparce la pregutna y deben contestarla para que el video continue. De eso se encargan esas aplicaciones, ya sea través de preguntas abiertas, de opción múltiple o de verdadero falso. Además se puede acortar los vídeos, insertar anotaciones de voz o introducir alguna iamgen o aclaración.
     Ante esta nueva situación os dejo un artículo más que interesante que debéis leer sobre el enriquecimiento del vídeo a través de preguntas. Ya no es preguntar por preguntar sino "lo importante de saber qué preguntar"
     Una de las herrmaientas que más utilizo sin duda es EDPUZLLE, os dejo un tutorial fantástico
realizado por @educatutos 


     Para este curso, con el vídeo que os presente lleve a cabo este vídeo enriquecido:            












          


 3. Diseño de artefacto TIC
     En mi corta experiencia con este tipo de metodologías, he de decir que no la he usado de forma aislada, sino junto a otras como el Aprendizaje Basado en Proyectos (veáse la entrada "El modelo Flipped Classroom y su relación con el Aprendizaje Basado en Proyectos")
     Además, a lo alrgo de este curso INTEF, nos señala que una de las características fundamentales de Flipped Classroom es que está orientada a que los alumnos aprednen haciendo "algo". Ese algo puede ser un producto palpable y motivante para ellos, y que por supuesto consiga los objetivos planteados.

      Algunos de los productos que he llevado a cabo han sido la creacción de una empresa de Cumpleaños, telediario histórico, vídeo sobre ortografía cantada, etc, y en este curso he planteado la realización de vídeotutoriales matemáticos; podéis echar un vistazo en este link https://padlet.com/formacionintef_flipped/artefactoTIC_IP_sept_2016/wish/131839144





     

     En este último enlace podéis observar todas las ideas que han tenido mis compañeros de curso y que peuden ser fuente de inspiración para nuevas ideas  o como eje vertebrador para iniciarse en esta nueva metodología.




miércoles, 12 de octubre de 2016

Rediseñando actividades y tareas según la taxonomía de Bloom



     Para aquellos educadores que comenzamos a abrir el abanico de inclusión de nuevas metodologías en el aula, la taxonomía de Bloom, es nueva para nosotros. No sólo desconocemos qué es, sino lo que significa para nuestra clase o para el desarrollo de nuestro alumnado.
  
    En mi caso, gracias a los cursos de formación ofertados tanto por Scolartic (https://www.scolartic.com/inicio/) como los cursos Flipped Classroom llevados a cabo este verano a través del grupo FlipforBias ( http://www.biasmtgrupo.com/flipfor-bias/)  me permitieron adentrarme un poco más en esta  taxonomía y cómo abordarlas en el día a día de mis clases, actividades y tareas.

   

      La taxonomía de Bloom es una herramienta clave para muchos educadores a la hora desarrollar el proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula y evaluar el desarrollo cognitivo alcanzado por el propio alumno.
          Diseñada en sus inicios por Benjamin Bloom en 1956 iba dirigida a el desarrollo de tres planos de la persona: cognitivo ( procesar y utilizar información), afectiva ( sensaciones ,actitudes y emociones) y psicomotor (desarrollo de habilidades físicas).
 
      Esta metodología consta de una serie de niveles que hay que tener en cuenta para la construcción del conocimiento del alumno, y que éste perdure en el tiempo. No a través de la memoriazión o la repetición sino a través de situaciones las que se enfrenten que les haga poner en marcha todas las redes mentales de conocmiento adquirido para resolver un problema cercano a su contexto y que haga que la solución a éste se convierta en conocimiento perdurable.

   
   


     Pero daros cuenta que esta teoría ya existía allá por el 1956, con lo cual ha sido revisada en muchas ocasiones. La última, por Andrew Churches hace apenas unos años (2008). Él nos plantea una nueva forma de plantear esta taxonomía. Nos amplia los niveles, pasando de tres a 6 niveles o fases diferenciados que deben entedenderse como fases que el alumnodebe ir subiendo para cosntruir ese conocimiento perdurable y contextualizable:

http://www.theflippedclassroom.es/la-taxonomia-de-bloom-revisada-y-con-una-buena-coleccion-de-verbos/
     1. Recordar: en este nivel el alumno debe recordar el conocmiento que ya posee, es el momento en el que o bien el alumno es ayudado por el docente o guiado por su instrucciones para lelvarlo a la búsuqeda del conocimiento. Se aúnan en él, verbos como :  reconocer  ,escuchar ,  identificar...
    2. Comprender: en este nivel el alumno debe construir su aprendizaje o conocmiento y relacioanrlo entre sí. Ya obtuvimos un conocimiento en el anterior nivel, es turno ahora de relacionarlo entre sí y crear redes de conocimiento accesibles. Verbos como resumir, interpretar, clasificar, comaprar...pertenecen a este nivel.
    3. Aplicar: papel más activo del alumno en el cual ya tiene el conocimiento y es turno de aplicarlo en una actividad o tarea. Verbos como implementar, usar, calcular, apreciar..integran este nivel.
    4. Analizar: es el momento de que el alumno disgregue el contenido o conocimiento al cual se enfrenta, vaya de lo global a lo específico, analice las relaciones que existen y la jerarquía taxonómica de las mismas. Categoriza, critica, analiza, debate, jerarquiza, son verbos apropiados para este nivel.
    5. Evaluar: realiza juicio de valor críticos sobre el contenido que se ha desarrollado, del camino utilizado, de los recursos o métodos. Por tanto verbos como juzgar, calificar, valorar, evaluar..pertenecen a esta fase.
    6. Crear: finalmente llegamos al último nivel, el alumno ya tiene el conocimiento aprendido, estructurado, analizado y relacionado para poder usarlo en la creacción o producción de un elemento que demuestre la solvencia de la red de conocmientos creada. ¿Verbos clave? - diseñar, construir , planificar, producir, inventar, etc.

    La taxonomía de Bloom trata de analziar y comprender como aprenden los alumnos y desarrollar ese aprendizaje de las forma más eficiente posible convirtiéndose en un método que guía al alumno durante todo el proceso de enseñanza -aprendizaje. 

    Os dejo la url de un Padlet que hemos realizado en el curso Flipped Classroom de INTEF  en el que muchos compañeros han compartido diferentes actividades y tareas de los distintos niveles de esta taxonomía. De esta forma os ayudará a entenderlo mejor y a extraer ideas para vuestro día a día en clase y os hará reflexionar si lo que hicimos ayer en la sesión de matemáticas estaría en un nivel u otro.
https://padlet.com/formacionintef_flipped/Bloom_IP
    




 
   

martes, 11 de octubre de 2016

El modelo Flipped Classroom y su relación con el Aprendizaje Basado en Proyectos


     En esta entrada hablaremos de la relación entre ABP y Flipped Classroom (la aplicación Padlet la abordaremos en una siguiente entrada) aprovechando la tarea que nos piden.



     Seguimos con nuestro curso, aprendiendo nuevas herramientas aplicables a nuestro día a día y viendo como, metodologías activas cohabitan en la clase. Es el caso de la aplicación Padlet y de la relación Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Classroom.

     Flipped Classroom y ABP son sólo dos ingredientes con los que los alumnos y, por supuesto, docentes, están  empleando en la "nueva cocina metodológica" del aprendizaje. Ahondamos en un nuevo paradigma educativo que comprende no sólo FC o ABP sino también Inteligencias múltiples, la gamificación como herramienta,  Mobile Learning, aprendizaje cooperativo...y un sinfín de recursos, estrategias que nos deben servir para cambiar, al menos algo, nuestras clases unidireccionales tradicionales.
      Tal como escribe Raúl Santiago  (@santiagoraul) "los que creemos en el modelo FC solemos ser también defensores de metodologías como ABP" y estando totalemente de acuerdo con él, no debemos entender que una u otra metodología que abordemos en el aula  sea mejor o peor, sino que debemos ser aquel cocinero que vertiendo y utilizando unos ingredientes y otros  haga del proceso de enseñanza aprendizaje un plato exepcional para el desarrollo competencial del alumno.
      Es por ello que entiendo que ambas metodologías pueden coexistir. Os planteo alguna forma: (extraído del artículo ¿Qué tal se llevan el ABP y el FC? de Raúl Santiago:
a) En cuanto al contenido: vídeos cortos
     Ya lo hemos hablado en numerosas ocasiones; cuando vamos a utilizar el vídeo en casa para el aprendizaje de contenidos, éstos  deben no ser superiores a 5 minutos. La falta de concentración, la pesadez..hacen que el alumno pierda interés en el mismo. De esta forma, con la utilidad del vídeo, los alumnos pueden, en casa, iniciarse en los contenidos que posterioremente en clase puedan utilizar en la metodología ABP y en us proyecto particular. Liberamos así al alumno de una clase magistral previa al desarrolllo de la tarea del proyecto. Además, un gran consejo para este tipo de vídeos es el proceso de curación de contenidos, a través de aplciaciones como Edpuzzle, en las que el vídeo se verá enriquecido a través de cuestiones o preguntas que el maestro de forma personalizada cree que facilitará el aprednizaje del alumno.
b) En cuanto al trabajo cooperativo
     En numerosas ocasiones el grupo en el trabajo por proyectos debe organizarse a través de herramientas de trabajo compartido para acabar la tarea en casa si así han tomado la decisión al finalizar la clase (en mi caso, yo les dejo libertad para que se autogestionen el trabajo). Una de las herramientas que más hemos utilizado en clase ha sido Google Drive. En ella los alumnos pueden compartir sus documentos de tal forma que pueden escribir simultaneamente y completar el archivo cada uno desde su casa o tablet. Además incluye un chat donde, a la vez que van trabajando exponenen sus ideas, dudas, etc.

c) En cuanto a los momentos de gamificación
http://angelcarmonagomez.blogspot.com.es/search/label/Aplicaciones#     A lo largo de un proyecto existen muchos momentos en los que el juego es una herramienta fundamental para el alumno. Así lo entiendo y así he constatado a lo largo de las clases. Herramientas como Kahoot , Socrative...nos permiten enteder el juego como un modelo de aprendizaje más en la utilizaación de metodologías ABP o FC.
 d) En cuanto al propio proceso y producto del Proyecto
      A lo largo de todo el proceso o las tareas qeu desarrollamos para llevar a cabo nuestro producto en el ABP, el docente puede utilizar la metodologóa Flipped Classroom para iniciar al alumno en el conocimiento o en la estrategia que le requiere la propia tarea. Pongamos un ejemplo, en el poyeco que realicé al año pasado " Creamos una empresa de cumpleaños", los alumnos debían calcular cuantos azulejos debían comprar para los cuartos de baño de su local. Para ellos era un lío terrible, ya que en las páginas que miraban, los azulejos venían en cjas por metros caudrados. Es en ese momento donde les envié un vídeo que explicaba el contenido de las áreas.

     Con todo lo explicado crea reflejado que podemos utilizar ambas herramientas ya que con métodos que propician que el alumno se convierta en el centro del aprendizaje y no un mero espectador que desconecte ante la clase magistral del docente.
     Y sin duda, la opción b) (En cuanto al trabajo cooperativo) y c) (En cuanto a los momentos de gamificación) deben ser pilares fundamentales no sólo entrre los alumnos sino también entre el propio claustro. Os dejo la Url de  mis compis de Curso que os pueden dar muchas ideas sobre la relación FC-ABP.
https://padlet.com/formacionintef_flipped/Esbozoproyecto_IP









    

martes, 4 de octubre de 2016

Kahoot: una herramienta sensacional de gamificación para utilizar con ABP o Flipped Classroom

     ¡Hoy lo hemos pasado genial! A última hora, sobre las 13, he entrado en la clase de 4º. Les tenía preparada una pequeña sorpresa, un pequeño Kahoot sobre sinónimos y antónimos. Le comenté a Doña Cati que había una herramienta muy divertida para los niños para realizar con los ordenadores. Ella aceptó el reto y preparé días antes un pequeño juego para ellos.

    Nunca habían oido hablar de esta herramienta. Encendieron sus ordenadores y les expliqué como iba el juego. Al escuchar "juego", ¡imaginaros como se pusieron! Hicimos equipos y ¡a jugar! Sólo verles la cara merece que sigamos trabajando con este tipo de herramientas.



    ¡Esperad! Os explico antes que es Kahoot. Pues bien, Kahoot es un sistema de preguntas- respuestas en la que los participantes y equipos reciben un feedback en teimpo real, lo que hace que la motivación intrínseca del juego invada al alumno.


    En esta plataforma el maestro puede crear los cuestionarios para que los alumnos por grupos o de forma individual puedan, desde sus ordenadores, contestar y sumar puntos. Pero los creadores de Kahoot van más allá, no sólo quieren un aprendizaje unidireccional maestro- alumno sino que también sea el alumno el que cree esas preguntas porque en muchas ocasiones, lo que el alumno hace, crea y manipula es lo más significativo para él.

     Este tutorial que nos ofrece Iñaki Fernández esta muy completo , se encuentra tanto en su canal de
 Youtube como en el siguiente link http://www.theflippedclassroom.es/tutorial-como-preparar-un-kahoot/

     
   Os animo a que utilicéis esta herramienta tan divertida y que poco a poco, dejéis a los alumnos crear sus propios Kahoot.